
XSI EXP で Toon 2 の続き。
終了とか言って諦め切れないでやんの。
口のぽっかり穴の開け方、結局分からん。なのでフツーのテクスチャーをUVで貼ってるだけ。でもトゥーンだったらこれでいいのかもしれん。鼻の穴もテクスチャーの方が綺麗に線が出ていいのかも。(今はモデリングでヘコませてる状態。)
後、ツラと耳の境い目の線が要らないのでそれをなんとかしたいと思いながら。でもどっちも Surface で作っちゃってるから Merge は無理っぽい。Nurbs のまんま繋げるやつって、確か接合面のポイント数が一致してないと駄目だったような。
試しに Surface > Merge やってみても、メッセージが "ERROR: Object(s) missing. Cannot Complete operation." になる。当たり前? という事はやっぱポリゴンデータにしなきゃ駄目なのかなー。やだなーポリゴン・・。
あ。でもポリゴンにしたら口のぽっかり穴は簡単に開けられるんだ。そっか。それだ。
ちょっち実験。ツラと耳を Poly.Mesh > Nurbs To Mesh でポリゴンデータにしてから、Poly.Mesh > Boolean > Union してみたら繋がった。けどツラと耳の境界線はそのまま残ってる。つかおもっくそそのまんまじゃん。ちょっとは考えて Edge と Vertex 増やしてくれたみたいだけど・・。
いやね。今更 Boolean すること事態がね。もうね。たいがいアフォなんですけどね。えーん。
ちゅー事はもはやこのポリゴン状態で Edge と Vertex をちくちく合わせて滑らかにして行くしかないんですか。そうですか。やっべー。やっぱ出来ねー。こんなん怖くて構えねー。誰かタシケテ。
ポリゴンデータタシケテの件。考えてみたら Deform があるじゃないですか。なんてこった。忘れてた。ポリゴンにしなくても、あれで Surface をツラにぺったりくっつけて、ツラと耳の境界線は滑らかにしつつモコモコと耳の形を作っていけばいいじゃないすか。
んで早速やってみたものの、何故か Deform を使うと XSI の挙動がおかしくなる。レンダリングが突然激重になって妙ちくりんな表示になる。
srfdefop とかいう Operator Links がついたまんまだからかなー。と思って Edit > Operator > Freeze Operator Stack で関係を切ってみても、妙な挙動は変わらない。Deform で作った耳を Delete してしまうと正常に戻る。
私の Deform のやり方がまずいだけなのか、他(ツラと耳以外)の色々なデータと関連してこんなんになってるのか、全然分からん。
て事は別シーンで簡単な Primitive を使って、同じように Deform してみるテストをせんといかん。それでレンダリングがどうなるかだなー。ああ。折角いい方法を見つけたのに・・。
Deform 使うとレンダリングの表示がおかしくなる件。やっぱ私の Deform の仕方が悪かったもよう。
Deform するオブジェクトは Surface の Sphere。それを Nurbus オブジェクトに Modify > Deform > by Surface。そこまでは問題無し。
で、何がやばかったかっつーと、その Deform させる Sphere を Modify > Surface > Swap UV してから Modify > Surface > Snip で半分にぶった切ってたのがやばかったらしいです。Snip しなければレンダリングは正常でした。
てな感じで、やったぜよ! の予定だったんです。が。
考えてみたら Deform したってオブジェクトとオブジェクトがぺったりくっつくだけであって、1 つのオブジェクトに合体する訳じゃー無い。
つー事はですよ。通常の線無しレンダリングだったら全然問題無っスィングなんですが。トゥーンレンダリングがしたい私にとっては、たとえ境界線がぺったり滑らかになってたとしても、オブジェクトが分かれてちゃ境界線が出るから意味無いんです。んがー。
そして振り出しに戻る・・。